Digital Foundry> Технический разбор No Man’s Sky

Собранные в одном ролике 2 сюжета DigitalFoundry, первый из которых рассказывает о основных технологиях, лежащих в основе игры No Man’s Sky — воксели, процедурная генерация — а второй рассматривает изменения в технической части игры, пришедшие с патчем 1.10 «Фундаментальное обновление», такие как временное сглаживание Temporal AntiAliasing и технология Motion Blur.

(Сообщество ВК, посвященное русскоязычному контенту DigitalFoundry → https://vk.com/digitalfoundry_rus)

Пара слов про «0xotHiKast: Пара слов про нюансы экранизаций комиксов издательства Marvel»

За сегодняшнюю запись подкаста я определил для себя одну вещь.
Я могу или рассказывать про что-то вживую — с проскакивающими словами-паразитами, паузами, и «а, вот, блин, в середине забыл рассказать, сейчас расскажу», но в итоге получающимся рассказом; или сначала подготовить текст, вычитать его пару раз в черновом варианте, и возможно еще править в процессе записи — и потом зачитывать этот текст, чтобы в итоге получился рассказ.
Но вот вариант «задать примерный план рассказа / написать черновик, и в процессе записи на лету что-то изменять/дополнять/исправлять» для меня, полагаю, не работает; я так не могу. Во-первых, я не могу «рассказывать» что-то в микрофон, видимо; мне нужен собеседник; во-вторых я не могу читая текст сразу его править, сбиваюсь, и в итоге не получается вообще ничего.
Так что для будущих аудиоблогов я, наверное, буду всё же набирать текст и потом его зачитывать; постараюсь, чтобы это слушалось максимально живо. А для тех, кому интересно то, о чем я рассказываю, будет только в плюс: не хочется слушать аудио — вот текстовая версия лежит.

Ну и в итоге я все же набил текст с рукописного в электронный вид, он лежит вместе с подкастом здесь 🙂

Последние дни Лемми: как легенда тяжелого металла отметил своё 70-летие и столкнулся с раком

3432.png
Лемми отыграл заключительный концерт последнего тура Motorhead 11 декабря; через 2 дня он отметил своё 70-летие с друзьями и поклонниками в Whisky a Go Go в Лос-Анджелесе. Читать «Последние дни Лемми: как легенда тяжелого металла отметил своё 70-летие и столкнулся с раком» далее

Был ли сценарий «Крепкого орешка 3» изначально сценарием «Смертельного оружия 4»?

1005807250Интересный факт – недавно вышедший «Крепкий орешек: Хороший день, чтобы умереть» является первым фильмом из всех «Крепких орешков», в сюжете которого изначально был прописан Джон МакКейн (которого играет Брюс Уиллис). Все первые 4 фильма были основаны на сюжетах, в которых изначально не было персонажей «Крепких орешков» (подробнее на английском об этом можно прочитать здесь). Мы же поговорим о легенде, что сценарий третьего фильма, «Крепкий орешек 3:Возмездие», был изначально написан как сценарий к 4-му фильму серии «Смертельное оружие» (в которой Мел Гибсон и Дэнни Гловер играют детективов полиции Лос-Анджелеса).

Верно ли это? Близко к тому, но все же неверно. Читать «Был ли сценарий «Крепкого орешка 3» изначально сценарием «Смертельного оружия 4»?» далее

[Kotaku Австралия]Увидим ли мы Half-Life 3 в 2012?

Увидим ли мы Half-Life 3 в 2012? Два автора делятся их мнением по этому поводу

Flag

13:00 20 декабря 2011 | Mark Serrels
Half-Life Episode 3 — или, быть может, просто как и планировалось Half-Life 3 — вот тема, которая занимает умы игроков, жадно ловящих каждый бит информации о возможно завершении истории Half-Life. Да, дело нешуточно — особенно для David ‘RaygunBrown’ Rayfield и Patrick Stafford. Вместо они задались одним и тем же вопросом: будет ли 2012 тем годом, когда мы в конце концов узнаем, что же происходит с френчайзом Half-Life?

Два этих прекрасных человека поставили на кон их гордость как авторов статей по индустрии видеоигр. RaygunBrown верит, что в 2012 все-таки случится анонс, в том время как Patrick Stafford убежден, что к концу следующего года мы все еще будем ждать. Они условились: чьи прогнозы не сбудутся — будет танцевать перед Kotaku для меня.

Так или иначе — выиграл я.

Читать «[Kotaku Австралия]Увидим ли мы Half-Life 3 в 2012?» далее